Ontgrendel het geluidsontwerp van Blade Runner 2049

Begeleiden van geluidseditor Mark Mangini (Mad Max: Fury Road) en opnieuw opnemende mixer Ron Bartlett (Het leven van Pi) dingen hebben gedaan in sounddesign die je niet zou geloven. Ontdek hoe ze het sonische landschap van . hebben gevormd Blade Runner 2049 zonder een simpele replica(nt) van het origineel te maken.

Door David Ampong, Waves Audio

Mark en Ron maakten deel uit van een geluidsbewerkings- en geluidsmixteam dat de opdracht kreeg om het onmogelijke te doen: een vervolg maken op het iconische geluidsontwerp van het origineel Blade Runner (1982) op een manier die zijn sonische erfenis zou eren zonder het na te bootsen. Nu beide met hun teams zijn genomineerd voor de Academy Awards van 2018, hebben we ze onze eigen gegeven Voight-Kampff-test om erachter te komen of ze in feite meer mens dan mens zijn!

Het origineel Blade Runner soundtrack is iconisch. Hoe kon je erdoor geïnspireerd worden zonder het te repliceren?

Ron Bartlett: Mijn collega [re-recording mixer] Doug Hemphill en ik waren al sterk bekend met de originele partituur door eerder samen te werken met Ridley Scott tijdens het remixen van de ‘Final Cut’ van de originele film in 2007. Voor het vervolg van Denis Villeneuve probeerden we een sterke band te behouden met Ridley’s ideeën en Vangelis’ thematische muzikale elementen, maar brengen ook een geheel nieuwe benadering met zich mee.

De score was even belangrijk voor BR 2049 ook. Ben Wallfisch en Hans Zimmer kregen de opdracht om dezelfde soorten geluiden en stemmingen te bedenken, met dezelfde synthesizers, maar zonder Vangelis te kopiëren. Ze creëerden een fantastische partituur, gebruikmakend van allerlei verbazingwekkende nieuwe geluiden, en voorzagen ons van meer dan deze stengels in het surroundveld op een manier die het origineel nooit zou kunnen.

Mark Mangini: Vanuit het oogpunt van geluidsontwerp hebben mijn Oscars-mede-genomineerde Theo Green en ik het origineel bekeken Blade Runner veel om het te deconstrueren, te begrijpen wat het zo interessant en meeslepend maakte, wat het maakte. We voelden een gevoel van loyaliteit aan de eerste film als architecturale referentie. Het vervolg moest nog steeds aanvoelen alsof het hetzelfde universum was, maar we wilden een nieuwe, frisse 7.1-versie maken van die geluiden en texturen die de sferen in de nieuwe film zouden ondersteunen. In feite zijn er geen geluiden in 2049 die uit de originele film kwam.

BR2049 audioteam

Hoe heb je geluid gebruikt om het publiek onder te dompelen in het sonische landschap van Californië 2049?

Ron: Een belangrijk doel was om, in geluid, dat gevoel van stedelijke dichtheid over te brengen dat de originele Blade Runner stond bekend om. Deze film had zeker een bredere lay-out van de dialoog dan normaal. We hadden veel dialoogtracks, verschillende productiemicrofoons en veel verschillende karakters.

Dit gevoel van een chaotische verliefdheid op geluid was het meest uitgesproken in de scene in Bibi’s bar, als je buiten staat met alle agressieve advertenties, machinegeluiden, voetstappen, regen. Je hebt ook alle drukte, de achtergronddialoog die de hele tijd een polyglot van gemengde talen creëert.

We hadden verschillende voedselgroepen, zo u wilt: productiedialoog, ADR, productiegeluidseffecten, futz-tracks, wat betekent gefilterde dialoogtracks zoals alle radio’s en communicatie, omroepberichten, enz., en dan de hele groep ADR, die bestaat uit verschillende menigten en talen. Het zijn dus best veel tracks.

Hoe beheers je al die complexiteit in de uiteindelijke mix?

Ron: Het gaat over wat we graag ‘racking focus’ met geluid noemen. Het doel is om u te begeleiden naar waar u het meest op moet letten dat het verhaal voortstuwt. Ook gebruikte ik aan het einde van elke mixbus de L2 Ultramaximizer plug-in om eventuele transiënten die overbelast kunnen worden, echt te beheersen, of voor het geval ik iets te hard raak. De L2 heeft een geweldige manier om dat alles te bevatten en een echt volledige mix te krijgen zonder je mix te vervormen.

Luister naar dit overzicht van de geluidsbewerking in de scène in Bibi’s bar:

Oké, laten we naar de basis van sci-fi-geluid gaan: voertuigen en blasters!

Markering: De spinners – de vliegende auto’s – die hebben we helemaal opnieuw ontworpen en we hebben het gedaan met elementen die je misschien niet zou verwachten. Het geluid dat we kozen was het stabiele geluid van een bullroarer, een inheems instrument gemaakt van een latje hout en een lang koord. Je draait het boven je hoofd en je krijgt dit wervelende, zoemende geluid.

Bullroarer in actie:

Maar natuurlijk heeft dat geluid op zich geen beweging. Het vliegt je niet voorbij. Het nadert je niet of landt niet. Hij stijgt niet op, vliegt niet weg of gedraagt ​​zich op geen enkele manier zoals de spinner kan doen. We moesten die geluiden verwerken om tot een volledige set geluiden te komen voor elke manoeuvre die de spinner in de film zou of zou kunnen maken. Daarvoor gebruikten we de Doppler-plug-in, vooral om het pass-by-effect te creëren. Dat wil je opwekken Doppler shift en demping effect, evenals de aanpak en verdwijnen.

Een andere handige plug-in was de MondoMod. Ik heb dat vaak gebruikt om beweging te induceren in geluiden die typisch erg stabiel zijn. Een algemene regel in sounddesign is dat stilstand de dood is. Je wilt altijd beweging in geluid. We proberen dat altijd op te wekken met plug-ins, zodat het oor niet vermoeid raakt of verveeld raakt.

Bullroarers werden spinners:

En hoe heb je het geluid van [Ryan Gosling’s character] Agent K’s blaster?

Markering: Het is eigenlijk heel eenvoudig. Weet je, het maken van wapens is een grote uitdaging voor geluidsontwerpers, omdat we vaak vinden dat ze uit veel componenten moeten worden gemaakt. Maar deze is gemaakt van slechts twee geluiden. Het primaire geluid is een veldopname van een Barrett .50 kaliber sluipschuttersgeweer – niets ongewoons behalve het feit dat het een van de grootste patronen is die je in een handwapen kunt stoppen. Dus er was nogal een hausse in de originele opname daarvan. Vervolgens nam ik dat mee naar de studio en gebruikte de Renaissance-compressor, wat een favoriete tool van mij is voor grote dynamische dingen; Ik hou van de manier waarop het op een voorbijgaande stampt, maar dan het verval laat bloeien om je een veel langere ring te geven. Dus ik stampte erop met de RComp en combineerde dat met een Roland 808 kickdrum – echt een TR-909. Maar de blaster is gewoon dat: het is gewoon deze Barrett .50 cal, gecomprimeerd met de RComp en gecombineerd met een Roland kickdrumgeluid.

Officier K’s blaster in actie:

Een groot deel van de film is dreunend en luid, met veel bas en gerommel. Hoe heb je de lage tonen in de mix gebalanceerd?

Markering: Aan de kant van de geluidseffecten wil je dat gerommel, maar je wilt het niet overdrijven. In mijn edit/mix template in Pro Tools heeft elk afzonderlijk kanaal een discrete LFE [low-frequency effect] send die een aux-return voedt met een verscheidenheid aan plug-ins, waaronder LoAir als een LFE-uitgang. Ik geloof echt in het besturen van LFE als een apart element. Ik geef ook een high-pass van de LFE aux om te voorkomen dat de superdiepe dingen de hoofdruimte opslokken. Ik heb het lage bereik ingesteld op ongeveer 30 cycli en ik heb de bovenkant ingesteld op een Dolby-standaard van 120 cycli met een steile plank. Op die manier hebben we veel controle over de lage kant. Je moet ruimte voor jezelf overhouden voor de momenten waarop je dat het hardst nodig hebt. Je wilt gewoon niet de hele film met die subwoofer bezig zijn; het zou gewoon zijn impact verliezen.

Mangini [R] met filmeditor Joe Walker en regisseur Denis Villeneuve bij mixpreview

Wat opvalt in het geluidsontwerp voor deze film is hoe muzikaal het geluidspalet is dat, zelfs voor elementen van het sonische landschap die strikt genomen geen muziek zijn.

Markering: Wat Theo [Green] en ik ontdekte dat het geluid in de eerste film was dat het omgevingsgeluid veel weg had van muzikale compositie. Vangelis creëerde geluidstexturen die geen melodie of ritme hadden, maar een sfeer van stemming creëerden, en we beschouwden dat als onze eerste missie om vergelijkbare soorten pads en texturen te creëren die de sferen van zowat elke scène in de nieuwe film.

Wij en [director] Denis Villeneuve had de bedoeling om de scheidslijn tussen sounddesign en muziek te vervagen. Denis zei tegen ons: “Ik wil dat je met geluid componeert.” Het idee was dat we die verschillen zouden vervagen en muzikale texturen zouden creëren die de behoefte aan muziek in bepaalde scènes zouden wegnemen. Dus creëerden we muzikale sferen met de klanken van klokkenspel, synthpads, elektrische gitaarklanken, bellen, koperen texturen en dat soort dingen, zodat de componist geen muziekcue voor die scènes hoefde te schrijven.

‘Je loopt in de woestijn. Je kijkt naar beneden en ziet een schildpad op zijn rug in het zand liggen en probeert zichzelf om te draaien, maar dat kan niet, niet zonder jouw hulp…”

Welk advies zou je aspirant-geluidsontwerpers en mixers geven bij het creëren van unieke sonische landschappen en het meenemen van het publiek naar een andere wereld?

Ron: Ik zou zeggen, wees niet bang om brutaal te zijn en dingen uit te proberen. Het kan iets zijn dat absoluut niets te maken heeft met wat je ziet. Laat het visuele je er niet van weerhouden iets te proberen, alleen maar omdat je bang bent dat het nooit zou passen. We hebben allemaal een raar geluid opgenomen en het uitgerekt en ondersteboven gedraaid en gezegd: “Wauw, dat is echt gaaf! Dat is helemaal anders!” En dan past het. Wees dus niet bang om rare dingen te proberen.

Het andere is, vergeet nooit dat je een verhaal vertelt met een film. De keuzes die je maakt moeten de visie van de regisseur bevorderen. Je wilt het niet laten ontsporen of in de weg zitten of het concept of de houding veranderen. Je volgt je directeur en kijkt waar hij mee naartoe gaat, en je rent ermee.

BR2049 audioteam

Markering: Het is zo belangrijk voor jonge geluidsontwerpers om in aanraking te komen met hun eigen originaliteit. Ik maakte al vroeg in mijn carrière de fout om een ​​paar van de geweldige geluidsontwerpers te verafgoden en ik besteedde te veel tijd aan het proberen te zijn zoals zij in plaats van mezelf. Als je iets imiteert, wordt je alleen maar iets dat bijna net zo goed is als dat wat je imiteert. Wat ik heb ontdekt in 42 jaar en 150 films, is dat wat me succesvol en gelukkig heeft gemaakt in mijn carrière, is mijn intuïtie te volgen en een nieuw perspectief te bieden aan de filmmakers waarmee ik werk, in plaats van iemand anders te zijn .

Een van de dingen die we volgens mij met succes hebben gedaan in deze film, was wat we ‘expand the frame’ noemen. We waren constant bezig met het creëren van geluid voor dingen die het publiek niet zag. Zo vaak is geluidsontwerp of geluidsbewerking een proces waarbij je geluiden maakt voor dingen die je ziet en dat is alleen wat er op het scherm te zien is. En dat vermindert wat we doen om een ​​oefening in kleur op nummer leuk te vinden. Als het op het scherm staat, vul je het in met de Crayola van die kleur, of dat geluid. We probeerden bij wijze van spreken ver buiten de lijntjes te kleuren om deze hele andere wereld te creëren die je niet echt zag. Dat is een groot deel van het onderdompelen van een publiek in een film, en het was een groot deel van hoe we ook de eerste eer eerden Blade Runner bij het maken van deze nieuwe film.

Dank u!

Op zoek naar meer over sounddesign? Ontdekken geluidsontwerpvideo’s, interview en tips op de Waves-blog.

creditSource link

ZIE JE GEDACHTEN

Laat een reactie achter

Technluxury.com
Logo
Enable registration in settings - general
Vergelijk items
  • Totaal (0)
Vergelijken
0
Shopping cart